Diario de Campaña

Crónicas de la Cuenca Glacial

📍 Índice de Navegación

# 1

Cueva profunda

Tras una breve visita a los Paramos del Norte, donde atracó el barco que nos traía a este infierno helado, Ogrín, el sastre de la localidad nos proveyó de equipo a cambió de un "favor" ... su amigo Jorund había partido hace unos días en dirección norte y no había regresado, si lográbamos volver con el o por lo menos con noticias suyas, el equipo era nuestro además de su gratitud. El viaje nos trajo hasta esta cueva, antiguo cubil de un dragón, hace tiempo abandonado, aunque descubrimos un altar con decoraciones en su honor y lo que parecía un huevo de dragón totalmente petrificado ... aunque su actual morador todavía estaba en el, un enorme gusano del hielo que había acabado con la vida de Jorund, vengamos su muerte y tras recoger su cuerpo y enseres partimos de nuevo a Paramos del Norte.

# 2

Paramos del Norte

Tras regresar a Páramos del Norte con el trineo de Jorund y las marcas de la ventisca aún en la piel, vuestro grupo fue recibido con algo poco habitual en la Cuenca: respeto. Bienvenidos… de verdad El capitán de la guardia os salió al paso en la empalizada. Os felicitó por haber sobrevivido a vuestra primera ventisca y por traer de vuelta noticias (y cuerpo) del cazador desaparecido. Entre apuestas perdidas de sus hombres y miradas curiosas de la gente, os ofreció: • Una noche en la posada Diantre y Caray, con cena incluida. • Trabajo como guardias, pagado a 10 monedas de cobre por cuarto de día si en algún momento necesitáis dinero rápido. Por primera vez, dejasteis de ser “recién llegados” para convertiros en gente de la que se habla. Después fuimos al taller de Ogrin. El sastre recibió en silencio el cuerpo de su amigo cazador. Se quedó también con algunas bolsas marcadas con un extraño símbolo, asegurando que las devolvería a sus legítimos dueños: “Jorund no morirá siendo un ladrón”, os dijo con gesto serio. El resto del cargamento, el trineo y lo que no estaba claramente marcado quedaba ya en vuestras manos. Tratos con Hillis: plata, perros y otro trineo El siguiente paso fue visitar a Hillis, la buhonera. Le vendisteis las mercancías recuperadas: tapices, cristal y otros objetos comunes de valor. Con ese dinero aprovechasteis para: • Comprar más perros. • Adquirir otro trineo, reforzando así vuestra capacidad de transporte y viaje. Con los asuntos básicos resueltos, decidisteis exprimir un poco más el hallazgo de la cueva. Regresasteis a la gruta para recoger dos piezas importantes: • El altar de piedra. • La estatua de bronce del dragón. Al volver a Páramos del Norte con semejantes objetos, el revuelo fue inmediato. Más de uno os recomendó no malvender ese tipo de cosas y ofrecisteis el lote a quien de verdad maneja el comercio de tesoros en la región: Ingmarg Rollizo, desde su fortaleza. Ingmarg os recibió con educación fría pero interesada. Os ofreció un buen precio por el altar y la estatua, explicando que: • Ese tipo de mercancías las carga en barcos y las vende fuera de la Cuenca Glacial. • Su verdadero interés son artefactos élficos, pero piezas como las vuestras también le resultan útiles. Pipa apretó el trato intentando sacar más monedas, a pesar de que incluso ella sabía que la oferta era bastante generosa. Por suerte, Klaus estuvo más fino y añadió otra moneda de cambio: • Acordó incluir en el trato información sobre la Cuenca y posibles pistas hacia artefactos élficos. Ingmarg fue vago en lo referente a la localización exacta de esos artefactos, pero sí proporcionó información útil de la zona (que pronto quedará reflejada en un mapa). Cuando le preguntasteis por un posible culto al dragón, os miró extrañado. Lo más parecido a un dragón del que tenía noticia era: • Un enorme esqueleto hacia el oeste.

# 3

Rio Sombrio

Con esa pista, nuestro grupo decidió ponerse en marcha sin demasiada demora. Aunque algunos miembros mostramos cierta reticencia, el conjunto se dejó arrastrar por el impulso de avanzar y descubrir más. El plan era sencillo: seguir el curso del río y llegar a una pequeña aldea río arriba. Sin embargo, el norte no perdona descuidos: • Sin daros cuenta, os metisteis en un lodazal traicionero. • Todos lograsteis salir con esfuerzo, pero Alaric estuvo a punto de ahogarse. Solo la ayuda coordinada del grupo evitó una tragedia, aunque quedó muy malherido. Cuando al fin os aproximasteis a la aldea, descubristeis que no estabais solos: alguien os seguía con intenciones nada amistosas. Al percataros, en lugar de huir, preparasteis una emboscada: • El resultado fue brutal. • Destrozasteis al grupo perseguidor sin darles apenas opción a reaccionar. • Un par de ellos, que no habían llegado a entrar en combate, huyeron en cuanto cayó el primero. En este enfrentamiento, Klaus destacó con sus bastonazos, asestando golpes decisivos que inclinaron la balanza a vuestro favor. Dejasteis con vida a algunos bandidos malheridos, pero no antes de saquearlos con la frialdad que exige la Cuenca Glacial. Después, continuasteis vuestro camino hasta la aldea. Y ahí estabamos, con el pueblo delante, el barro aún fresco en las botas y la sangre de los bandidos secándose en la ropa. Tras una jornada de viaje, llegamos a Río Sombrío, un asentamiento oscuro aferrado al cauce del río. Sin perder el tiempo, nos dirigimos a la posada de marineros, El Ancla Sombría, donde el olor a brea, humo y pescado lo impregnaba todo. La cena y la cama les parecieron caras, pero el cansancio mandaba y aceptaron. Desconfiando de las miradas de los parroquianos, decidieron no mezclarse demasiado y centrarse en lo importante: encontrar transporte hacia la costa. En el tablón de la posada encontraron un anuncio del Viejo Brumoso, un barco que buscaba tres manos para un viaje hasta Puerto Ballenero y regreso. A la mañana siguiente fueron a hablar con el capitán Senn. Ür-Gründ-Für, el orco campeón, llevó la voz cantante en la negociación: propuso trabajar a cambio de pasaje solo de ida, sin sueldo, mientras Pipa Benson insistía en lo peligrosas que eran esas aguas. Senn se rió en su cara, asegurando que era una zona “muy segura”. Al final, el trato quedó claro: trabajarían como marineros, tendrían comida a bordo, no cobrarían nada y Senn los dejaría en Puerto Ballenero.

# 4

Calamar gigante

La presencia de Ür-Gründ-Für con su jabalí no hizo mucha gracia a la tripulación, pero nadie se atrevió a poner pegas abiertamente. El primer cuarto de día descendieron sin problemas por el Keld hasta su desembocadura; allí el río se abrió al mar helado, y fue entonces cuando el viaje se torció. Sin aviso, algo gigantesco se enganchó al casco desde abajo: un calamar gigante alzó enormes tentáculos que azotaron la borda e intentaron arrastrar a la tripulación al agua. Los que se quedaron a combatir fueron Pipa, Klaatus Veritas Nictuku “Klaatus el Errante” y el propio Ür-Gründ-Für. Para sorpresa de todos, Klaatus invocó de la nada un escudo y una espada de hielo, que crujía como un glaciar al blandirla. Mientras Ür-Gründ-Für luchaba por zafarse de las ventosas que intentaban atraparlo, Pipa se lanzó al ataque, cercenando tentáculos de dos en dos y tiñendo de sangre oscura la cubierta. Klaatus, en primera línea, cortaba tentáculos de uno en uno con la espada helada mientras bloqueaba otros con el escudo. Tras varios momentos críticos en los que el barco estuvo a punto de volcar, Ür-Gründ-Für consiguió finalmente asestar un golpe brutal que hizo que la criatura, malherida, soltase el casco y se retirase a las profundidades. Impresionado, el capitán Senn prometió una recompensa al llegar a Puerto Ballenero por semejante hazaña. Ya de noche, el Viejo Brumoso siguió avanzando por el mar helado. A lo lejos, sobre el horizonte, apareció de pronto una aurora boreal como ninguna que hubieran visto: una cortina de luces de varios colores danzando en el cielo oscuro. Pipa la situó mentalmente hacia la zona del Bosque Muerto. Duró apenas unos instantes antes de desvanecerse, dejando de nuevo solo las estrellas. No tuvieron mucho tiempo para reflexionar: un impacto seco sacudió el casco y puso a todos en alerta. Los marineros cogieron los arpones al grito de “¡Bestia piquera!”, mientras el barco se balanceaba sobre el agua negra. Así terminó la sesión: con el Viejo Brumoso preparado para un nuevo combate en esas aguas tan “seguras”… que Pipa difícilmente olvidará.

# 5

Bestia Piquera

El Viejo Brumoso abrió la sesión en plena acción: una bestia piquera embistió el casco en mitad de la noche, haciendo crujir la madera y lanzando agua helada por encima de la borda. En cubierta, Klaatus Veritas Nictuku volvió a invocar su espada de hielo… y, con ella, esa sensación incómoda de ansiedad que le recorre cada vez que canaliza ese poder. A su lado, Fosca, la orca cazadora, disparó una flecha mientras la bestia se acercaba a la superficie y, en cuanto estuvo a distancia, cambió el arco por la lanza, lista para ensartarla una y otra vez. Ür-Gründ-Für, el orco campeón, agarró uno de los arpones que la tripulación había preparado para cazar a la bestia y lo lanzó con toda su fuerza, intentando fijarla al costado del barco. El hermano Benson, el enano hechicero Guadix Benson, lanzó cuchillos encantados tratando de clavar alguno en la carne de la criatura, aunque con bastante menos éxito del que le habría gustado. Pipa Benson esperó su momento: dejó que uno de los marineros clavara bien el arpón y se sumó a tirar de la cuerda, usando su fuerza y peso para desequilibrar a la bestia contra el costado del barco. Cuando el animal perdió el ángulo, todos aprovecharon la oportunidad: Fosca atacó sin descanso con su lanza, Ür-Gründ-Für descargó golpes brutales con su martillo, y Klaatus remataba con la espada de hielo, cortando carne y hueso al compás de las embestidas. Tras un combate tenso, en el que el barco estuvo a punto de volcar más de una vez, la bestia piquera acabó hundiéndose sin fuerzas. Los marineros, junto con Ür-Gründ-Für, lanzaron un par de arpones más para asegurarse de que el cuerpo no se perdía en el mar: pensaban vender la pieza entera al llegar a Puerto Ballenero. Durante el tramo final del viaje, el capitán Senn aprovechó para explicarles cómo funciona Puerto Ballenero y quiénes son “los de los sellos”: el gremio de mercaderes, encargado de todo lo relacionado con comercio, reparaciones de barcos, alojamiento y negocios. Les habló del coste de inscripción —20 platas— y de las facilidades que ofrecen sobre todo a quienes compran, venden o mueven mercancía. Por otro lado, les explicó la existencia del gremio de aventureros, responsables de la seguridad y los trabajos peligrosos de la región. Allí se firman contratos, se gestionan recompensas y los miembros inscritos pueden ir subiendo de rango, obteniendo mejores misiones y ventajas. Impresionado por cómo habían defendido el barco, Senn les pagó 3 platas a cada uno y, además, les cubrió la inscripción al gremio de aventureros, acompañada de una recomendación personal.

# 6

Puerto Ballenero

Ya en Puerto Ballenero, el grupo se presentó en la sede del gremio para inscribirse. A nadie le bastaba con palabras: había que demostrar lo que valían. A los magos les pidieron una muestra de poder. Guadix Benson creó un remolino de viento como demostración… y aprovechó la distracción para soltarle una colleja al examinador, arrancando algunas risas a costa del evaluador. Le otorgaron el rango de Bronce III. Klaatus, en cambio, se propuso algo aparentemente simple: llenar un cubo de agua usando su magia. La intensidad y control de sus poderes dejaron satisfecho al examinador, que le concedió directamente un Bronce IV. A los guerreros, les exigieron un combate contra miembros del propio gremio. Pipa fue la primera en salir al círculo: venció a su rival sin demasiados problemas, demostrando solidez y experiencia. Resultado: rango Bronce IV. Ür-Gründ-Für se enfrentó a un hombre fornido como él. El combate fue duro: su rival bloqueaba y atacaba como si estuviera poseído, forzando al orco al límite. Aunque no fue una victoria tan limpia como la de Pipa, demostró saber pelear y ganó el respeto de su oponente. Le concedieron un Bronce III. Para los cazadores, prepararon una prueba de puntería y después combate. Fosca se presentó como cazadora: su puntería fue buena, pero no especialmente llamativa… hasta que llegó el combate. La hicieron enfrentarse al mismo rival fornido que había luchado contra Ür-Gründ-Für. Nadie esperaba lo que ocurrió: nada más comenzar, Fosca se movió con una rapidez brutal y le golpeó en el cuello, dejándolo inconsciente de un solo movimiento. Hubo un segundo de silencio absoluto, en el que nadie supo qué decir… y, a continuación, una explosión de vítores y exclamaciones en la sala. El examinador, todavía boquiabierto, le otorgó directamente el rango de Hierro I. Después de las pruebas, el grupo se detuvo a revisar el tablón de misiones del gremio, escogieron un par de encargos que les interesaban y se retiraron a descansar, con la mente llena de planes y posibilidades. Al día siguiente, amaneció un día de tormenta sobre Puerto Ballenero: viento, mar embravecido y un cielo gris que no prometía nada tranquilo. Y ahí quedó la partida, con el grupo despertando en una ciudad ballenera azotada por la tempestad, miembros oficiales del gremio de aventureros… y un montón de puertas nuevas abiertas delante de ellos. Vuestro grupo decidió empezar con algo que, sobre el papel, parecía sencillo: limpiar un barco. Al llegar al muelle señalado, descubristeis que “sencillo” no era la palabra adecuada. El interior del barco estaba infestado por una treintena de ratas aulladoras. El combate fue caótico: chillidos, mordiscos, estallidos de magia y culatazos por todas partes. En mitad del desastre, Fosca acabó rodeada y, aunque salió ilesa, sus botas no tuvieron tanta suerte: las ratas las devoraron casi por completo. Al final, a base de golpes, conjuros y cabezonería enana, conseguisteis eliminar a la plaga. La vuelta al gremio fue… llamativa. La escena de Fosca, rango Hierro I, regresando montada en el jabalí de Ür-Gründ-Für, con restos miserables de botas colgando, atrajo unas cuantas miradas y comentarios entre los aventureros presentes. Después de cobrar la recompensa, lo primero fue evidente: comprarle botas nuevas a Fosca. Con los pies de la orca ya protegidos otra vez, decidisteis cenar y aprovechar para investigar un poco más sobre el mundo en el que os acabáis de meter. En una de las conversaciones, Ür-Gründ-Für preguntó por los orcos de la Cuenca, y os contaron la leyenda de Hoyra del Clan Vientohelado (Fortaleza de vientohelado). Preguntasteis también por otros lugares interesantes, y con la cabeza llena de imágenes de orcos atrincherados y chamanas de hielo, os fuisteis a descansar: al día siguiente os esperaba la misión de escoltar al cartógrafo.

# 7

Meteorito

La mañana siguiente amaneció clara. Conocisteis a Willy, el cartógrafo, que os explicó la ruta a seguir y qué zonas quería trazar en sus mapas. Emprendisteis la marcha y, durante el camino, os disteis cuenta de que alguien os observaba a distancia: sombras en la nieve, figuras lejanas que os seguían pero sin acercarse lo suficiente como para plantear un peligro inmediato. Aun así, el viaje continuó sin incidentes directos. En un momento dado, el viento cambió. Empezó a soplar de una manera extraña, girando, arrastrando un murmullo que no era simple aire. Willy levantó la mano, os pidió silencio y dijo que escucharais con atención, porque a veces el viento trae historias antiguas. Y esta vez, el viento os susurró esto (Ver Fortaleza del Vientohelado) Con esa historia dándoos vueltas en la cabeza, reanudasteis la marcha de regreso. Le preguntasteis a Willy si conocía más leyendas escuchadas “en el viento”; él sonrió y dijo que sí, que había oído más de una… pero que os las contaría si todos volvíais de una pieza. La noche ya había caído y estábais cerca del final del camino cuando el cielo se abrió de golpe: un meteorito surcó la oscuridad y cayó no muy lejos, iluminando la nieve con un destello brutal. Sin pensarlo demasiado, decidisteis cambiar de rumbo y dirigiros hacia el lugar del impacto. A medio camino encontrasteis un círculo de piedras élficas, con una zona de calor suave en su interior: un refugio perfecto en mitad del frío, evidente resto de magia antigua. Tomasteis nota mentalmente y continuasteis hacia el cráter, pensando en volver después. En la zona del impacto, el hielo y la roca estaban fundidos y ennegrecidos. Antes de poder examinar nada con calma, una presencia espectral se manifestó ante vosotros: una figura de hielo y luz que os habló directamente en la mente. Y os contó lo que se ha registrado como la leyenda de la "PRIMERA VISITA DEL REY DEL INVIERNO" Despues de eso la figura se deshizo, y el silencio volvió poco a poco al cráter. Allí, entre los restos del meteorito, encontrasteis una piedra partida en dos y, en su interior, un rubí élfico: el corazón vivo de un elfo. Klaatus lo guardó con sumo cuidado, consciente de que aquello no era un trozo de joyería cualquiera. Agotados y todavía intentando procesar todo lo sucedido, regresasteis al círculo de piedras élficas y decidisteis descansar allí, aprovechando el calor. Durante ese descanso, Willy cumplió su promesa y os relató otra de las historias que una vez había oído en el viento, la leyenda de "EL MARTILLO DE LERGE" Las guardias nocturnas fueron todo menos tranquilas: durante la noche, visteis varios grupos avanzando en sigilo hacia la zona del impacto del meteorito. Siluetas lejanas, moviéndose con cuidado; no se acercaron a vuestro círculo, pero dejaron claro que no erais los únicos interesados en lo que había caído del cielo. A la mañana siguiente, regresasteis con Willy a Puerto Ballenero. El cartógrafo informó al gremio de todo lo sucedido, incluyendo el meteorito, la extraña aparición y vuestras maniobras para protegerlo. Por vuestros esfuerzos, el gremio os pagó un extra. Willy se despidió diciendo que, si alguna vez necesitabais ayuda para buscar información o localizar algo, podíais contar con él. Así termina este capítulo, de vuelta en Puerto Ballenero, con un rubí élfico en manos de Klaatus, varias leyendas nuevas resonando en vuestra memoria, la sombra de cinco sellos repartidos por la Cuenca… y todo el grupo delante del tablón de misiones del gremio de aventureros, mirando qué trabajos están disponibles ahora que sabéis que el propio invierno os ha pedido un “favor”.

# 8

Puerto Ballenero

Al volver de vuestra última aventura, encontrasteis una nueva misión urgente en el tablón del gremio de aventureros de Puerto Ballenero. No era un encargo cualquiera: hablaba de destruir los sellos que el propio Rey de Invierno os había mencionado en su aparición. Quedaba bastante claro que alguien —probablemente Willy— se había ido de la lengua. A Ür-Gründ-Für aquello no le sentó nada bien. Fue directo a buscar a Willy para pedir explicaciones… pero la conversación se le fue de las manos. Perdió los papeles, le gritó cosas que quizá no merecía, y el ambiente terminó bastante tenso. Aun así, el daño ya estaba hecho: el gremio sabía que había algo importante relacionado con esos sellos. Mientras la mayoría del grupo aprovechaba el tiempo para entrenar habilidades y ponerse al día con asuntos personales, Klaatus decidió coger un trabajo sencillo de muelle: descargar un barco que había llegado en condiciones bastante precarias. No tuvo problema en bajar las cajas, una tras otra, pero el barco estaba tan maltratado que, al sacar la última, la estructura cedió. Klaatus perdió el equilibrio y se estrelló de nuca contra el borde del muelle. El golpe fue terrible. El capitán del barco reaccionó con rapidez, y lo llevaron casi a rastras al sanador del gremio, que hizo una labor espectacular: en lugar de acabar con una lesión permanente, Klaatus se quedó “solo” tres días en silla de ruedas, inmóvil desde la cintura para abajo, mientras su cuerpo se recomponía con la ayuda de magia y manos expertas. El resto del grupo, entretanto, aceptó una misión de vigilar un almacén que llevaba tiempo sufriendo robos. Pasasteis varias noches observando movimientos sospechosos. La última noche, decidisteis esperar dentro del almacén. Vuestra intuición fue acertada. Una piedra rompió un cristal, distrayendo a un par de vosotros que se giraron hacia el ruido. En ese mismo momento, por la puerta principal se intentó colar un grupo de indeseables. Para su desgracia, se toparon con Fosca, Pipa, Guadix y un Klaatus cabreado… aunque en silla de ruedas. La entrada fue breve y sangrienta: Fosca ensartó a uno de los ladrones con una sola flecha en la cabeza, clavándolo a la pared. Klaatus, desde la silla, congeló el corazón de otro y lanzó un estallido de frío que mató a un tercero y, de paso, alcanzó de refilón a Guadix, que salió algo malparado por el hielo. Guadix Benson lanzó un hechizo contra uno de los maleantes que resultó tan espectacular que alguien que pasaba por allí se quedó mirando un momento, IMPRESIONADO, y luego salió corriendo para ir a contarlo por todo Puerto Ballenero. Tras unos instantes de caos, los maleantes que quedaban con vida huyeron despavoridos. El gremio tomó buena nota de vuestra eficacia; tras estos trabajos, hubo ascensos de rango y mejoras en vuestra reputación como grupo. Poco después, Willy os mandó llamar a su despacho. Para vuestra sorpresa, ya no era el humilde cartógrafo de antes: parecía haber sido ascendido dentro de la estructura del gremio o de la administración local; el despacho y el tono lo delataban. Os contó que, dándole vueltas a lo que vivisteis con el Rey de Invierno, había encontrado una leyenda directamente relacionada con los sellos. Y que, como recompensa por lo que habíais hecho por él, quería compartirla solo con vosotros. Entonces os leyó, palabra por palabra, la leyenda "ATADO POR DEMONIOS" Cuando terminó, Willy os miró con seriedad y añadió que, en lo que respecta a los sellos, el único lugar que él conocía claramente relacionado con el fuego era el Campo de Espadas. Quizá, sugirió, sería un buen lugar para empezar a investigar cuando llegase el momento. Salisteis del despacho con muchas más preguntas que respuestas, pensando en lo que acababais de escuchar. Pero, en vez de lanzaros de cabeza al Campo de Espadas, decidisteis cumplir un viejo objetivo pendiente: una misión a un faro lejano en el norte que llevaba tiempo llamando vuestra atención. Para ello, lo lógico era pasar primero por la aldea lupina de la costa, Garra Morfe, y desde allí seguir.

# 9

Garfomare, Aldea de los Lobos de Mar

Nada más salir hacia Garra Morfe, el viaje se torció. En la nieve, os topasteis con tres demomorfos que arrastraban a seis cazadores capturados, maniatados y vencidos. Ür-Gründ-Für desató la ira de su juramento, canalizando toda su furia en el combate; cargó contra uno de los demomorfos y lo destrozó. Alaric Vientolargo “Siete Baladas” cercenó el pie de otro con un tajo certero, y Pipa Benson aprovechó la apertura para decapitar al tercero de un solo golpe. Mientras tanto, Furro el Gris decidió usar su magia para volar… con tan mala fortuna que, en la maniobra, hizo que Guadix también se alzara del suelo sin control. La caída posterior dejó al enano hechicero con una fea herida en la pierna, más por la postura que por la altura. Tras acabar con los demomorfos, liberasteis a los seis cazadores y les pedisteis que fueran al gremio a explicar lo sucedido, para que quedara constancia de que esas criaturas se estaban moviendo tan cerca de las rutas principales. Más adelante, en mitad del hielo, encontrasteis algo aún más extraño: un elfo de invierno momificado en el hielo, con unas botas claramente especiales calzadas (las Botas de Bur). Lo arrancasteis del hielo lo mejor que pudisteis, lo subisteis a uno de los trineos y continuasteis el viaje con el cuerpo asegurado. Más adelante ya decidiríais qué hacer con él y con esas botas. En el camino, visteis una gran manada de lobos cazando un reno. Durante un momento os planteasteis intervenir, pero al final dejasteis que la naturaleza siguiera su curso. No todo combate del norte tenía que resolverse con armas de aventurero. Llegasteis a Garra Morfe ya entrada la noche. Buscasteis sitio en la posada lupina, dejasteis que el calor de la chimenea os devolviera la sensibilidad a los dedos, y preguntasteis por leyendas locales. Os contaron la leyenda de "EL ARPÓN DE ASSARE" Tras escuchar la historia de Assare y Logrim, fuisteis al carpintero y al peletero del pueblo para dejar ropa y armas a reparar —el viaje y los combates habían pasado factura— y después os retirasteis a descansar. Aquella noche, sin embargo, fue cualquier cosa menos normal. El cielo se llenó de auroras boreales que bailaban sobre todo el firmamento, más intensas y extendidas de lo que habíais visto hasta entonces. Y, junto a ellas, una auténtica lluvia de meteoritos cayó sobre el océano. Los lupinos reaccionaron al instante: en cuanto cesó la lluvia, se lanzaron al mar con todos los barcos disponibles, sin perder tiempo, como si supieran exactamente lo que estaban buscando. Vosotros optasteis por terminar de descansar. A la mañana siguiente, visteis volver a las embarcaciones. Algunos barcos traían animales marinos agujereados, atravesados por restos de meteorito. En cuanto amarraban, los lupinos se lanzaban sobre los cadáveres para hurgar en los agujeros y extraer los fragmentos: trozos de hierro frío, un metal que usaban los elfos para fabricar armas y armaduras de mejor calidad, aunque más pesadas. Pipa intentó engañar a uno de los marineros para quedarse con un poco de aquel hierro frío, pero la jugada no coló. Aun así, pudisteis ver claramente el metal, estudiar su aspecto y entender por qué lo codiciaban tanto. No fue lo único que notasteis: había menos viento que de costumbre y el frío era… distinto. Seguía siendo duro, pero algo menos opresivo. Entre miradas y comentarios, llegasteis a una conclusión inevitable: uno de los sellos debía haberse roto la noche anterior. No sabíais dónde, ni quién lo había hecho, ni qué consecuencias exactas tendría… pero el mundo había cambiado un poco mientras dormíais.

# 10

Faro de Lúminel

Dejasteis a los lupinos a sus asuntos de pesca y metal y retomasteis vuestro objetivo: el faro lejano del norte. En el camino, un oso se cruzó con vosotros, pero lo abatisteis sin demasiadas complicaciones. Sin más incidentes dignos de mención, llegasteis por fin al faro, una silueta solitaria recortada contra el cielo gris del norte. Y allí, una vez más, el espectro del Rey de Invierno se manifestó ante vosotros… En la cima del faro, el aire pareció congelarse de golpe. La luz espectral que lo coronaba parpadeó… y, una vez más, la proyección del Rey de Invierno se manifestó ante vosotros. Su voz os rodeó, grave y distante, mientras el hielo del mundo contenía la respiración: “Bien… habéis hecho bien.” “Uno de los sellos ha caído. Habéis empujado la primera losa. El mundo no os lo agradecerá… pero yo sí.” “Quizá las luces de este lugar han llamado vuestra atención. Quizá el rumor os ha traído hasta aquí. Sea como sea… habéis venido. Sois más listos de lo que parecéis.” “No lo veréis de día. De día, el mundo miente con claridad. Esperad a la noche limpia… sin nieve en el aire… sin nubes bajas. Cuando la luz del faro golpee el hielo con el ángulo correcto, el horizonte os devolverá un reflejo imposible.” “Entonces veréis una punta. Una aguja lejana, vertical, inmóvil. Tan distante que creeréis que es un error de la vista… hasta que la luz la toque de nuevo.” “Esa aguja es el Puerto de los Sueños. Allí aguardaban miles de elfos y una flota lista para zarpar. Allí cayó la traición, y con ella la maldición del Invierno Eterno. La magia liberada quebró el mundo: el océano se tragó piedra y madera… y la ciudad se hundió. Lo que asoma ahora es lo que quedó en pie: un faro convertido en lápida.” “Y desde entonces, mi nombre se pronuncia como si yo fuese la maldición… cuando fui, también, su prisionero.” “Escuchad bien: este lugar no es solo una torre. Es una cerradura.” “Bajo esta roca guardaron provisiones para tiempos de asedio. Útiles. Armas. Protecciones. Libros. Lo necesario para resistir… y para luchar.” “Os ayudaré. Os dejaré tomarlo. Podréis quedaros con todo lo que duerme ahí abajo, y nadie os lo reclamará. Consideradlo mi pago por el sello que habéis ayudado a derribar.” “Pero no confundáis mi agradecimiento con seguridad.” “Hay un guardián. Skjoldr, el Colmillo de Escarcha. Lo alimentaron con órdenes antiguas y lo ataron a ese tesoro como una cadena viva.”. “Skjoldr No entiende de pactos, ni de gratitud, ni de vuestra causa. Solo entiende esto: proteger.” “Si queréis la recompensa… tendréis que acabar con él. Y os matará sin dudar si no vais preparados. No será un duelo heroico. Será hambre, hielo y muerte.” “Buscad donde el sonido cambia. Donde la pared no responde igual. Donde el polvo no se atreve a posarse. Donde el frío es distinto, como si respirara desde abajo.” “Preparad hierro. Preparad fuego. Preparad valor. Elegid el momento. No bajéis cansados. No bajéis heridos. Y no bajéis pensando que la suerte os debe nada.” “Quedaos. Observad las noches. Dejad que las luces os enseñen el rumbo… y que el silencio os diga cuándo descender.” Cuando la figura se deshizo en escarcha, el faro quedó otra vez en silencio, salvo por el viento golpeando la piedra. Decidisteis actuar. Volvisteis al interior del faro. Furro el Gris desplegó su magia y subió volando hasta la punta, desde donde ató una cuerda firme para que el resto pudiera ascender hasta la parte superior sin jugarse la vida escalando. Mientras tanto, en el interior, os pusisteis a buscar lo que el Rey había descrito: el lugar donde “no se pone el polvo”. Tras un rato de exploración paciente, golpes de nudillos y fijándoos en detalles, encontrasteis una sección de pared diferente, más limpia, donde el polvo no se acumulaba igual. Intentasteis abrirla por medios normales: fuerza bruta, palanca, insistencia… nada. Al final, tuvo que intervenir la magia: Guadix Benson conjuró su poder y hizo pedazos la puerta de piedra, revelando un pasadizo que descendía bajo el faro. Bajasteis. Lo que antaño fue un gran puerto subterráneo, capaz de acoger decenas de barcos enormes, hoy no era más que polvo, oscuridad y ecos. Restos de muelles, pilares rotos, vacío. Más adelante, unas grandes puertas cerradas apuntaban a la que solo podía ser la cámara del tesoro de la que había hablado el Rey. Esta vez, en lugar de lanzaros de cabeza, aguzasteis el oído. Tras las puertas se escuchaba claramente la respiración de una gran bestia.

# 11

Skjoldr, el Colmillo de Escarcha

El recuerdo de las advertencias sobre Skjoldr, el Colmillo de Escarcha pesó más que la codicia. Decidisteis dejarlo para otro momento. Fue entonces cuando a Ür-Gründ-Für se le encendió la chispa: si los orcos habían sido esclavos de los elfos de invierno, y los elfos de verano —los traidores— no usaban orcos, quizá el dragón no le atacaría al verle. Pero, en lugar de compartir la idea al instante, se la guardó. Esperaría a que los demás durmieran para probarla. Arriba, mientras tanto, Uno a uno, fuisteis subiendo… excepto Klaatus, a quien le faltó un punto de habilidad para trepar la cuerda en condiciones y prefirió quedarse abajo a descansar. acabó de subir a la cima del faro. Tal y como decía el encargo del gremio, una luz extraña se proyectaba desde allí, como si el faro siguiera funcionando… pero de una forma lúgubre y espectral, más cercana a una antorcha de fantasmas que a una linterna de navegantes. En una de esas rotaciones, tal y como había descrito el Rey, visteis en el horizonte lo que parecía una aguja lejana asomando en mitad del hielo: la punta del Puerto de los Sueños. Mientras tanto, abajo, Klaatus decidió entregarse al descanso. El sueño que tuvo fue distinto a cualquier otro. Fue anotado como la leyenda de "EL SUEÑO DE KLAATUS" Más tarde, el resto bajó también a dormir. Pero Ür-Gründ-Für no se resignó al descanso: tal y como había planeado, se escabulló en solitario hacia la cámara del dragón. Abrió las grandes puertas y se encontró ante Skjoldr, el Colmillo de Escarcha: una enorme bestia de hielo y escamas. Cuando el orco campeón se plantó ante él, el dragón no rugió ni atacó. Se limitó a inclinar la cabeza en una ligera reverencia… y volver a tumbarse, cerrando los ojos como si lo aceptara allí, entre sus dominios. Aprovechando ese silencio tenso, Ür-Gründ-Für se adentró en la cámara. Dentro encontró exactamente lo que el Rey había prometido: armaduras, armas, libros, oro y objetos antiguos. Eligió equipo para sí mismo: una cota de placas de metal estelar y tela de araña, y un martillo de hierro frío digno de su fuerza. No tocó el oro. Al despertar todos, Ür-Gründ-Für compartió lo sucedido con el resto del grupo y bajó con ellos para repartir armaduras y armas entre todos. También sacó los grimorios y libros que había en la cámara, sin llegar a profanar el tesoro monetario. Con el faro explorado, el guardián “negociado” a su manera y un puerto hundido señalado en el horizonte, decidisteis el siguiente paso: viajar a El Descanso de la Última Esperanza con la idea de encontrar un barco que os lleve hasta la zona donde asoma la aguja del Puerto de los Sueños.

# 12

El Último Descanso de la Esperanza

El viaje hasta el Descanso no fue del todo tranquilo. En mitad del camino, un grifo se lanzó sobre vosotros desde el cielo. El combate fue duro: el monstruo estuvo a punto de destrozar la nueva armadura de Pipa, pero entre todos lograsteis despedazar a la criatura y continuar la marcha, magullados pero vivos. Finalmente, alcanzasteis El Descanso de la Última Esperanza, el pequeño enclave al borde del mar donde esperáis encontrar capitán y barco dispuestos a desafiar las aguas heladas hacia esa aguja imposible.

# 13

El Último Descanso de la Esperanza

Cuando llegasteis a El Descanso de la Última Esperanza, una cosa quedó clara muy rápido: aquel pueblo no seguía en pie por prosperidad ni por comodidad, sino por cabezonería pura. En la taberna, entre vasos baratos y bancos gastados, os contaron que el lugar estaba prácticamente vacío: solo quedaban unos cuantos ancianos que se negaban a abandonar su hogar, el posadero y un herrero medio jubilado. Los jóvenes eran apenas cuatro, y en ese momento estaban fuera pescando. Todo era sospechosamente barato: comida, bebida, alojamiento… como si el pueblo supiera que tenía los días contados y no quisiera exprimir a nadie. Pipa decidió visitar al herrero para ocuparse de su armadura de acero estelar, dañada en aventuras anteriores. El viejo se quedó boquiabierto al ver el material: confesó que llevaba toda la vida estudiando cosas de los elfos de invierno, y que aquello era una oportunidad única para poner en práctica todo lo aprendido. Emocionado, aceptó repararla por un precio simbólico y, de paso, os vendió un par de capacetes de cuero casi regalados. Con eso resuelto, el grupo se dispuso a esperar a que regresaran los marineros del pueblo para hablar con ellos sobre la ciudad sumergida. Cuando volvieron, confirmaron que sí, que conocían historias sobre esa ciudad y que habían tenido sueños relacionados con ella. También os hablaron de un peligro concreto: según ellos, si te acercas demasiado a la zona se oye una especie de canto o melodía que, si no estás muy atento, te atrae hacia la ciudad… y de quienes se dejan llevar por ese sonido, nadie ha vuelto. Aprovechasteis para preguntar también por el Campo de Espadas, y os dieron la leyenda de "EL CAMPO DE ESPADAS". El posadero añadió que, cuando las ruinas cercanas al pueblo dejaron de ser “productivas”, la mayoría de la gente se marchó: muchos se fueron al Campo de Espadas buscando gloria o muerte, y otros simplemente se buscaron la vida en otros lugares. Lo que quedaba ahora en El Descanso eran restos: viejos, recuerdos y tarifas absurdamente bajas. A la mañana siguiente, Pipa fue a recoger su armadura de acero estelar… y se encontró la herrería vacía. No había rastro del herrero. Una anciana vecina le comentó que lo había visto salir a toda prisa hacia el sur, hacía unos dos cuartos de día. No hizo falta discutirlo mucho: lo fuisteis a buscar.

# 14

Puerto Ballenero

En el camino de vuelta hacia Puerto Ballenero, el viento volvió a cambiar de tono, igual que otras veces. aunque esta vez Willy no estaba, pero el norte seguía teniendo memoria: el viento os trajo una nueva leyenda, y así escuchasteis, palabra por palabra, la leyenda de "LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN". Con esa historia fresca en la memoria, entrasteis finalmente en Puerto Ballenero. Lo primero fue ir al puerto para buscar si algún barco iba a zarpar hacia fuera de la Cuenca, pero no había ninguno listo para ese tipo de viaje. Mientras escuchabais rumores en los muelles, oísteis también algo nuevo y preocupante: se hablaba de refugiados enanos en los Páramos del Norte, y de un ejército de demomorfos que habría cruzado las montañas y atacado un pueblo enano. Al ir al gremio de aventureros, visteis un constante ir y venir de grupos armados dirigiéndose hacia el norte. Algo gordo pasaba. Cuando entrasteis, lo entendisteis: el herrero al que buscabais había pasado por allí antes que vosotros y había vendido información sobre “un gran alijo” en el norte. Por la descripción que dieron de los aventureros que habían acudido en masa, os quedó claro que hablaba del faro y del tesoro que vosotros descubristeis… omitiendo el pequeño detalle del dragón guardián. No os cortasteis: informasteis al gremio de que ese hombre os había robado la armadura, que el supuesto “gran alijo sin dueño” era en realidad fruto de vuestra misión, y que en el faro había un dragón que probablemente iba a convertir en comida a más de uno de esos grupos que habían salido corriendo hacia allí confiando en la “oportunidad”. El gremio os creyó y actuó rápido: Os recompensó por la información y por ayudar a evitar una posible masacre. Revaluó vuestro historial: el equipo que llevabais, los trabajos que habíais hecho, y esa información sobre un dragón y un tesoro oculto indicaban claramente que estabais por encima del típico aventurero novato. En consecuencia, os ascendieron: todos pasasteis a rango Hierro I o Hierro II, dejando el Bronce atrás. Además, os contaron que el herrero casi seguro habría ido ya a los Páramos del Norte para vender la armadura a Ingmar(g); con las diez horas de ventaja que os llevaba, era razonable suponer que la transacción ya estaría hecha. Decidisteis seguirle emprendiendo camino hacia Paramos del Norte.

# 15

Paramos del Norte

Cuando llegasteis, encontrasteis un campamento enano extendido por la nieve: carpas, pequeñas fogatas, herramientas, rostros cansados y mucho movimiento. Toda la imagen de un pueblo desplazado, golpeado por algo grande… y reagrupándose como podía en mitad del frío.

--- AVENTURAS PENDIENTES ---

📍 La Fortaleza de Vientohelado

HOYRA DEL CLAN VIENTOHELADO Los orcos han vivido en la Cuenca Glacial desde tiempos inmemoriales. Sobrevivieron a la tormenta que cubrió esta tierra de hielo y se atrincheraron en cuevas heladas en las Monta ñas Áridas para mantenerse con vida. Cuando emergieron, juraron no volver a ser jamás esclavos de otra raza y desde entonces han protegido las Montañas Áridas de cualquier intruso. Ahora están liderados por Hoyra, la chamán más poderosa del clan Vientohelado. Willy el cartografo os contó: Escondido en lo profundo de la Fortaleza de Vientohelado se encuentra un artefacto mágico que ha atrapado a la Cuenca Glacial bajo las garras del invierno eterno. Cuando cayó el reino del rey elfo Ferenblaud, los esclavos orcos rompieron sus cadenas y huyeron de los castillos y palacios. El invierno cayó a su alrededor, protegiéndolos y dándoles un hogar. Los orcos vieron que esto era bueno y desearon que el invierno no acabase jamás. For jaron un pacto con poderes de más allá de este mundo y encadenaron a Primavera a una montaña con un grillete de hielo y viento, todo para evitar que derritiera el hielo del frío norte. Aquel que destruya este artefacto mágico puede liberar a la Cuenca Glacial de su maldición helada.

📍 El campo de espadas

Will cuenta cuentos:

📍 Piedraventa

Nos informan en Puerto Ballenero que aqui suele haber movimiento de enanos.

📍 La Boca de la Ciudad Velada

Información de Ingmar. Es una cueva de hielo que da a una gran ciudad que aun ha sido imposible de explorar entera, aunque alberga muchos peligros, desde una grieta que se hizo en el hielo se puede vislumbrar zonas que aun no han podido ser recuperadas.

📍 El Descenso de Namtar

Información de Ingmar esta cueva esta menos explorada que la boca de la ciudad velada debido a la falta de refugios y civilizacion alrededor, es muy peligroso adentrarse en esas tierras sin precauciones y mucha mas experiencia de la que teneis ahora.

📍 El Refugio de Siervos

Nos informan en Puerto Ballenero que es la mayor fortaleza enana conocida del continente.

📍 Aullido del Espejo

En puerto ballenero informan a Ur que es un poblado peligroso, pocos de los que han ido han logrado volver con informacion del mismo.

📍 Extraña aurora boreal

Desde un barco, navegandos las costas cercanas de Paramos del norte, a lo lejos, sobre el horizonte, apareció de pronto una aurora boreal como ninguna que hubieran visto: una cortina de luces de varios colores danzando en el cielo oscuro. Pipa la situó mentalmente hacia la zona del Bosque Muerto. Duró apenas unos instantes antes de desvanecerse, dejando de nuevo solo las estrellas.

--- LEYENDAS Y MITOS ---

📜 HOYRA DEL CLAN VIENTOHELADO

Los orcos han vivido en la Cuenca Glacial desde tiempos inmemoriales. Sobrevivieron a la tormenta que cubrió esta tierra de hielo y se atrincheraron en cuevas heladas en las Monta ñas Áridas para mantenerse con vida. Cuando emergieron, juraron no volver a ser jamás esclavos de otra raza y desde entonces han protegido las Montañas Áridas de cualquier intruso. Ahora están liderados por Hoyra, la chamán más poderosa del clan Vientohelado.

📜 FORTALEZA DE VIENTOHELADO

Escondido en lo profundo de la Fortaleza de Vientohelado se encuentra un artefacto mágico que ha atrapado a la Cuenca Glacial bajo las garras del invierno eterno. Cuando cayó el reino del rey elfo Ferenblaud, los esclavos orcos rompieron sus cadenas y huyeron de los castillos y palacios. El invierno cayó a su alrededor, protegiéndolos y dándoles un hogar. Los orcos vieron que esto era bueno y desearon que el invierno no acabase jamás. For jaron un pacto con poderes de más allá de este mundo y encadenaron a Primavera a una montaña con un grillete de hielo y viento, todo para evitar que derritiera el hielo del frío norte. Aquel que destruya este artefacto mágico puede liberar a la Cuenca Glacial de su maldición helada.

📜 PRIMERA VISITA DEL REY DEL INVIERNO

«Escuchad.
Pequeños errantes de la nieve, no temáis. No soy vuestro enemigo.
Fui rey cuando este mundo aún recordaba nuestros nombres.
Fui guardián del invierno, protector de las fronteras contra lo que viene de más allá de las estrellas.
Y luego, la Traidora de Verano levantó su mano contra mí.
Ella os dio esta noche interminable.
Ella os encerró bajo un cielo sin deshielo.
Ella clavó cinco sellos en la carne del mundo, cadenas de magia que atan mi fuerza… y con ella, la vuestra.
Mirad a vuestro alrededor: hielo que no se derrite, tormentas que no cesan, hambre, miseria.
¿Creéis que esto es un castigo contra mí?
Es un castigo contra todos.
No os pido adoración. No os pido rodillas.
Os ofrezco un trato.
Romped los sellos.
Romped las cadenas que la Traidora dejó clavadas en este reino.
Donde veáis su marca, destruidla.
Donde encontréis sus guardianes, abatidlos.
Hacedlo, y el hielo se retirará.
Los ríos correrán libres.
La tierra volverá a dar fruto.
Yo despertaré… y este mundo tendrá de nuevo un defensor contra lo que duerme aún más hondo que yo.
No confiéis en los susurros del verano.
No confiéis en quienes hablan de equilibrio mientras os dejan morir de frío.
Confiad en lo que habéis visto con vuestros propios ojos:
ruinas, monstruos, hambruna… y ahora, una oportunidad.
Buscad los lugares donde la magia se acumula y el invierno parece más denso.
Allí hallaréis los sellos.
Rompedlos.
Y cuando el último se quiebre, encontraréis mi trono.
Entonces hablaremos… como iguales.«

📜 EL MARTILLO DE LERGE

Lerge era una de las Caminantes Rojos más famosas de la druida élfica Blaudewedd y a menudo la enviaban a peligrosas misiones para infiltrarse en lugares a los que nadie más podía llegar. No había muro ni montaña que pudiera derrotarla, porque siempre llevaba su martillo de plata encantado en sus ascensos. Al final fue traicionada por el Caminan te Rojo caído Iarann y asesinada por una flecha de su arco eternamente maldito.

📜 ATADO POR DEMONIOS

Hace tres mil años, el rey elfo Ferenblaud gobernó un reino verde que se extendíadesde la costa hasta los Picos Blancos.
El reino se llamaba Valroden y todo iba bien.
Pero los enemigos de Ferenblaud y de los elfos eran muchos, y un pacto entre cinco Príncipes Demoníacos selló el destino del reino.
Una noche, estos Príncipes de la Inmundicia robaron la luz de las estrellas y domaron los cuatro elementos.
Con el poder que les había sido conferido, lanzaron una maldición helada sobre el Rey Invierno y sus súbditos.
Sepultaron todas las fortalezas y castillos de Valroden bajo la nieve y un invierno eterno descendió sobre la tierra.
Los Príncipes Demoníacos forjaron cinco artefactos para sellar la maldición (el Sello del Fuego, del Agua, del Aire, de la Tierra y de las Estrellas) y pusieron cinco terroríficos guardianes para vigilarlos.
Bajo la piedra y el hielo, los locos bailan la danza de muerte a la luz del rostro ardiente de Gibil.
En su torre hundida y coronada por fuego, Abzu canta un triste lamento por la caída de Valroden.
Con colmillos llenos de veneno, Ninhursag y sus miles de crías aguardan en una cámara donde resuenan las pisadas de los gigantes, mientras que Imdugud baila sobre vientos llevados por sirvientes traidores.
Mul aguarda en la Torre de los Clarividentes, dispuesto a matar a todo el que quiera perturbar a las estrellas errantes.
Pero no todo está perdido.
Si los sellos son destruidos, la maldición se romperá y aquel que rompa un sello recibirá su poder, algo que le será de gran ayuda para luchar contra los cinco Príncipes Demoníacos que tratan de impedirlo.
Hasta entonces, la Cuenca Glacial espera al heredero de Ferenblaud.
Porque aquel que consiga poner fin al invierno eterno y despierte esta tierra helada de su sueño, aquel que devuelva la primavera a estas tierras, ganará la corona de Ferenblaud y gobernará legítimamente sobre el reino resucitado.

📜 EL SUEÑO DE KLAATUS

En el sueño, no hace frío. Al contrario: el aire está tibio y huele a cuerda mojada, brea y madera recién cortada. Estás de pie sobre un muelle de piedra negra, y frente a ti se abre un puerto inmenso: galeras y barcos mercantes, tantos que el agua apenas se ve entre cascos y remos. Hay estandartes ondeando; hay cascos brillando; hay voces de mando. Miles. Una ciudad viva, apretada contra el océano.

A tu espalda, un faro altísimo. Su linterna arde con una luz que no es fuego: es como una aurora atrapada en cristal. Y sin embargo, la luz no guía… llama.

Entonces, sin que nadie lo ordene, todo el mundo se queda quieto. Las conversaciones se apagan como si alguien las hubiese arrancado del aire. Los animales se callan. Los remos se detienen. Es un silencio demasiado perfecto.

Y dentro de ese silencio aparece una melodía. No viene de una garganta. No viene de un instrumento. Viene de… debajo.

La ciudad reacciona con retraso: un marinero suelta una cuerda. Un soldado tropieza. Una mujer gira la cabeza hacia el faro con los ojos húmedos, como si oyera el nombre de alguien que ama.

La melodía se vuelve más dulce, más segura, más cálida. Promete hogar. Promete descanso. Promete tesoro.

Y entonces llega el golpe.

No ves un hechizo. No ves un rayo. Ves el efecto: la piedra vibra, como si el mundo hubiese sido sacudido desde el fondo. El muelle se abre en una grieta imposible. Un barco cruje y se parte. Otro choca contra él. Las cuerdas se tensan y se rompen con chasquidos secos.

El océano entra.

Entra como si siempre hubiese estado esperando: una pared de agua helada que se derrama por calles y plazas, arrancando antorchas, empujando cuerpos, tragándose voces. La gente corre… pero el agua corre más rápido. Los estandartes desaparecen, los cascos se hunden, las manos buscan aire donde ya no lo hay.

Tu último recuerdo del sueño es el faro: aún en pie, como una aguja obstinada. Su luz sigue girando… y bajo el agua, donde todo debería ser oscuridad, la melodía sigue sonando. Más suave. Más cerca.

Te despiertas con el corazón acelerado.

Y durante un instante —solo uno— crees oír, mezclado con el viento del faro, una nota lejana que no pertenece al mar.

📜 EL CAMPO DE ESPADAS

¡El que no encuentre tesoros en la Cuenca Glacial puede buscar la gloria en el Campo de Espadas si su brazo es fuerte y su espada afilada!
Kvaldor el Asesino era un aventurero que se cansó de buscar tesoros en cuevas heladas.
Un día encontró unas antiguas ruinas de los elfos de invierno, un templo dedicado al combate y a la gloria.
En este templo, los elfos de invierno habían forjado poderosos artefactos y espadas de frío acero para sus soldados.
Allí, Kvaldor encontró su verdadera vocación y creó el Campo de Espadas, una arena donde todos están invitados a unirse a la danza de las espadas.
Pero ten cuidado, porque el lugar está maldito: allí descansa un antiguo artefacto que potencia la sed de sangre de los combatientes hasta volverlos locos.

📜 LA FORTALEZA DE LA DESOLACIÓN

En las profundidades de un valle olvidado descansa Namtarel, el verdugo de confianza del Rey Invierno.
El Príncipe de la Muerte era el más cruel de los príncipes que servían a Ferenblaud, y era odiado por todos aquellos que tenían un amigo o familiar que había sido esclavizado por los elfos de invierno.
Namtarel fue derrotado por las espadas de los Caminantes Rojos, pero el Rey Invierno lo salvó.
El Príncipe de la Muerte descansa en una fortaleza negra, pero ese lugar no es su tumba.
Enterraron al verdugo del rey en lo más profundo de su propia fortaleza, y allí permanecerá dormido hasta que Ferenblaud descubra los rituales mágicos necesarios para devolverle a la vida.
Pero el tiempo no estaba de parte del Príncipe de la Muerte.
Durante una noche cataclísmica, el reino de los elfos de invierno cayó y la tierra se cubrió de hielo y nieve perennes.
Lo mismo ocurrió en la Fortaleza de la Desolación, donde la muerte descansa y las armas encantadas del príncipe esperan volver a la batalla.

📜 TABLÓN DEL GREMIO

✅ Misiones Cumplidas

⚒️ Contratos Pendientes